Qué es el STEAM y cómo se aplica a la educación

Qué es el STEAM y cómo se aplica a la educación

El término STEM es un acrónimo de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Durante muchos años, ha agrupado las cuatro áreas principales de la ingeniería y el conocimiento científico en una categoría. Poco después, a fines de la primera década del siglo XXI, la educación artística se agregó a estas cuatro disciplinas, dando como resultado STEAM tal como lo conocemos hoy. Un conglomerado que se ha beneficiado enormemente de la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a la educación implica el estudio de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se imparten por separado, de forma integrada y bajo la doble atención de la teoría y la práctica de la conducta.

Historia del STEAM

El término STEM fue acuñado originalmente por la National Science Foundation (NSF) a mediados de la década de 1990. Se trata de una respuesta a la demanda cada vez mayor de formación. Se prevé que los alumnos de ese momento -por no hablar de los actuales- puedan jugar un papel en un futuro marcado por un continuo cambio tecnológico, y una serie de eso. El trabajo de la época no existe, si no es directamente inimaginable, muchos de ellos están relacionados con el progreso tecnológico de una forma u otra. Para al menos minimizar la incertidumbre ante estos cambios, algunos educadores requieren un mayor enfoque en la práctica y habilidades del aprendizaje, así como en la construcción de modelos físicos, biológicos, computacionales y matemáticos, que servirán de base para aprendiendo. Una serie de entrenamientos y condiciones específicas. Estos son los siguientes:

  • Formación científica continua al alcance de todos. En un mundo como el que acabamos de describir, los estudiantes deben ser capaces de formarse constantemente para no perder terreno en un escenario laboral y social siempre cambiante.
  • Formación interdisciplinar, facilitando la llamada «educación para la empleabilidad» al potenciar las interrelaciones entre ciencia, innovación y emprendimiento.
  • Disolución de las fronteras entre el aprendizaje formal e informal, y la empresa y la investigación, para lograr una mayor integración del conocimiento y el saber.
  • Construcción global de la sociedad basada en una mayor comunicación entre los niveles local, regional, nacional e internacional, para emprender proyectos que puedan beneficiar al mayor número posible de ciudadanos y teniendo en cuenta todos los factores implicados.

Posteriormente, y buscando reforzar el factor creativo imprescindible para la puesta en marcha de todo lo anterior, se añadió a esta ecuación pedagógica el aprendizaje artístico, dando lugar a STEAM, con A de Arts.

Los valores de STEAM

Desde entonces, su implementación se ha convertido en uno de los objetivos más importantes del sistema educativo en países como Estados Unidos, Reino Unido, Finlandia o países de la UE.

Sin embargo, aparte de estos métodos futuros, e insistiendo en el método de enseñanza del aquí y ahora, ¿por qué es tan importante la educación STEAM?

Porque cultiva una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones de los estudiantes, muy útil tanto dentro como fuera del aula.

Porque permite obtener una serie de conocimientos técnicos y científicos desde una perspectiva integral, aplicable a cualquier posible situación que pueda surgir en el futuro.

Porque esta integración de conocimientos permite una mayor conciencia de las relaciones entre las distintas áreas de conocimiento, asegurando un mayor grado de participación activa en los proyectos resultantes.

Porque gracias al factor creativo asimilado en STEAM con respecto a STEM, los alumnos pueden desarrollar no sólo la resolución de problemas o la capacidad de análisis, sino también la innovación y el pensamiento creativo y crítico.

De la teoría a la práctica

Y puesto que, como se ha mencionado anteriormente, la educación STEAM parte de la práctica como forma de adquirir conocimientos, aquí hay una serie de posibles métodos de aplicación dentro y fuera del aula gracias al E-Learning:

  • Integrar STEAM en el aula como parte de la educación basada en proyectos.
  • Inspirarse en otras disciplinas pedagógicas como el Movimiento Maker y su adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica a través de sistemas informáticos de código abierto, programación, gamificación y robótica. En este último aspecto, programas como Scratch o Mindstorms Lego son muy eficaces.
  • Formación continua e igualmente interdisciplinar del profesorado, que asume aquí tanto un papel de formador como, sobre todo, de gestor de conocimientos y metodologías a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que integra el aprendizaje STEAM.
  • La colaboración entre los diferentes profesores de diferentes disciplinas escolares. Si no existe una buena comunicación entre los docentes y su participación en proyectos que posibiliten la aplicación de este método en el aula, la integración de las diferentes áreas de conocimiento que constituyen la educación STEAM es imposible.
  • Crear la física y espacios de enseñanza donde los estudiantes pueden desarrollar fácilmente estos proyectos que por lo general requieren la cooperación y trabajo en grupo. Estos lugares deben cumplir con los mismos requisitos que se pueden encontrar por separado en las aulas de ciencias, ingeniería, matemáticas, tecnología y arte.

Carlos Bustamente

Especialista en educación y director de colegios nacionales. Docente con más de 20 años de enseñanza en aula. Tengo una maestría en educación y siento que mi deber es explicar en términos sencillos los temas educativos para beneficio de todos mi colegas y el público en general.

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